Time loop RSS

“What if there is no tomorrow? There wasn’t one today.”

Ask me anything

Mail me

Archive

Aug
17th
Tue
permalink

“Skarb Czerwonego Kruka” i “Krypta Terroru”: skrót

W skład edycji limitowanej Evernight weszło kilka materiałów elektronicznych, którymi można cieszyć się jeszcze zanim drukarnia uwinie się z przygotowaniem dania głównego. Wśród tych materiałów dodatkowych znaleźć można dwie przygody: “Kryptę Terroru” i “Skarb Czerwonego Kruka”. Ta druga uderzyła mnie swoją liniowością. By ukończyć przygodę i odnaleźć łup legendarnego bandyty Czerwonego Kruka, bohaterowie muszą:

  1. zatrzymać się i zasięgnąć języka w wiosce, w której “nie ma wiele do oglądania”,
  2. niezachęceni przez nikogo zadecydować się podążyć za plotkami i przyjrzeć się śladom pozostawionym przez nieznanych poszukiwaczy łupu Czerwonego Kruka,
  3. zauważyć, że ktoś ich śledzi,
  4. zdecydować się gonić szpiega i następnie złapać go,
  5. przesłuchać szpiega i wyciągnąć z niego potrzebne informacje,
  6. zdecydować się pomóc wnukowi bandyty i wyciągnąć tajemnicę od starego paladyna.

Jeżeli w którymkolwiek z podanych momentów gracze lub los zdecydują inaczej, drużyna wypadnie z ustalonej ścieżki przygody i MG zostanie bez żadnej wskazówki co do tego co robić dalej. Nie podoba mi się również to, jak liczba bandytów w ostatniej walce zależy od potęgi drużyny - zdaje się to być naruszeniem zasady realizmu z podręcznika podstawowego. Najdziwniejsze zaś jest zakończenie: gracze pragnący skarbu, czyli, nie ukrywajmy, najbardziej umotywowani, by ukończyć tę przygodę, zostaną ukarani: spadnie na nich klątwa, gdy wydadzą choć jedną monetę.

Może jestem skrzywiony i nie widzę siebie w roli pilota rollercoastera. Zarówno “Czerwone Bagna”, jak i “Krypta Terroru” miały strukturę o wiele prostszą, a przez to bardziej elastyczną. Nie wszystko jednak stracone: z każdej z przygód można wyodrębnić luźne elementy - motywy do wykorzystania w trakcie improwizacji. Poniżej moja lista opracowana na podstawie wspomnianych dwóch przygód z edycji limitowanej:

  • świątynia Solariona, którą opiekuje się były Czerwony Rycerz
  • dziury w ziemi, ślad wykopaliska
  • ktoś podsłuchuje/śledzi bohaterów [przeciwstawny test Spostrzegawczości i Skradania k10]
  • kufer/garnuszek/sakwa pieniędzy objętych klątwą [jak zawada Jonasz, SW s.18]
  • miasteczko odpierające atak hordy orków i nieumarłych
  • szczury uciekają z kanałów/przez szczelinę w zniszczonej ścianie
  • miasto zdziesiątkowane przed laty przez plagę
  • krypta, katakumby, ułożone w rzędach wyschnięte ciała
  • przepaść, wyrwa [skakanie: SW s. 60, upadek: SW s. 88]

W “Krypcie Terroru” warci uwagi też są przeciwnicy: zombie z fiolkami z trującym gazem w środku, kościany golem, licz czerpiący punkty mocy z umierających istot (można by postawić takiego w roli dowódcy orków, koboldów, czy innych goblinów).

Starym zwyczajem przepisuję też sobie imiona i nazwy, przydatne na każdej sesji:

  • Wartoluki
  • Czerwony Kruk
  • Earl
  • Devon
  • Koraks
  • Anselm
  • Aim
  • Belear Rzeźnik
  • Hogtar Krzemień
  • Tomas
  • Ochan
  • Szary Jastrząb
  • Arneson
  • Acererack