2nd
Raport z sesji Evernight z 25 lipca 2010
Sesja jest kontynuacją przygody “Czerwone Bagna”. Ostatnim razem bohater (o imieniu Thorden Evra) co prawda odzyskał miecz barona Redspara, ale nie rozwiązał problemu smoka i bagiennych trolli nękających okolicę. Sesję postanowiłem improwizować, wsparty trzema tabelami: karczmy (20 wybranych nazw z listy Maestra), skarbów (20 wybranych z listy Kuglarza) i plotek (20 własnych), listą imion i kilkudziesięcioma fiszkami zapisanymi słowami-kluczami.
Thorden rozpoczął przygotowanie wyprawy na smoka od rozmowy z sierżantem Tasinem. Udało się ustalić liczbę i doświadczenie wojaków, dostępny sprzęt i wstępną taktykę. Jak najszybciej chciał on jednak uzupełnić braki w swojej wiedzy o smokach. Było już dość późno, więc bohater postanowił połączyć przyjemne z pożytecznym i naukę rozpocząć od wizyty w karczmie [rzut na tabelę karczmy] “Piwo Gratis”. Karczmarz o imieniu Alfgar, po wymianie plotek z sierżantem, zwrócił uwagę na bohatera. O smokach, prócz tego, że są strasznymi szkodnikami, wiedział niewiele, słyszał jedynie, że [wybrana plotka z tabeli] jaszczury boją się białych myszy. Spytany o nietypowych bywalców gospody wspomniał o [wybrana plotka z tabeli] bardzie, który przesiaduje nocami nad rzeką i śpiewa do gwiazd. Bohater zapłacił 10 srebrników i udał się na spoczynek do swojego pokoju.
Następnego ranka przy śniadaniu przysiadł się do barda Itrila, który opowiedział mu Unguriusie, barbarzyńcy ze śnieżnej północy, który na wieść o jego rodzinie prześladowanej przez jaszczury powrócił w rodzinne strony. Po wielu dniach podróży dotarł do leża poczwary, zaniechał jednak morderczych zamiarów w momencie, gdy zobaczył smoczycę wraz z młodymi. Ungurius zrozumiał, że dla smoków również jest miejsce na tym świecie i zamiast zabić smoka przesiedlił wioskę. Po wysłuchaniu barda Thorden dopytał o wielkość smoczycy i jej młodych, dzięki czemu dowiedział się, że smok nawiedzający Czerwone Bagna wciąż musi być dość młody. Swoich planów zabicia smoka po tej opowieści jednak nie zmienił.
Kolejnym krokiem były odwiedziny u barona. Zmuszony czekać na wuja, Thorden przejrzał biblioteczkę [udany test Wyszukiwania] i znalazł starą księgę opisującą różne rodzaje bestii. Dowiedział się z niej, że każdy smok zieje czym innym: ogniem, kwasem, czy też lodem. Stary przewodnik nie zawierał jednak więcej szczegółów. Od barona bohater nie dowiedział się wiele więcej, dostał jedynie przestrogę, że ktokolwiek wyprawia się na smoka musi liczyć się ze śmiercią swoją lub swoich współtowarzyszy. Bynajmniej nie zniechęcony Thorden podziękował wujowi za pomoc i (uprzednio pytając) pożyczył księgę opisującą wielkie bestie.
Na koniec Thorden wraz Jenną wyprawili się do wiedźmy, dwie godziny drogi od miasteczka. Bez trudu odnaleźli rozległą polanę i przytuloną do stoku chatkę, właścicielki jednak nie zastali. Thorden postanowił wejść do środka i rozejrzeć się. [fiszka: “ciemna plama na rzece (olej?)”] Wnętrze izby było brudne i zagracone. Z zawieszonego nad paleniskiem garnca ściekała dziwna ciemna ciecz. [udany test Spostrzegawczości] Ukryty w podłodze pod luźną deską zakrytą posłaniem bohater znalazł [rzut na tabelę skarbów: “topór, tarcza, hełm otwarty, kolczuga i skórzane spodnie”] pełny zestaw wojownika. Po wyjściu z chatki [fiszka: “ptaki nad czymś krążą (sępy, kruki, mewy)”] nad zalesionym pagórkiem oddalonym [udany test Przetrwania w celu określenia odległości] o godzinę drogi widoczne były krążące w powietrzu kruki i wrony. Bohater postanowił wysłać Jennę na zwiady a samemu zostać i czekać na wiedźmę.
Po około godzinie próżnego siedzenia Thorden dostrzegł, że ptaki zniknęły - coś musiało wydarzyć się na dalekim pagórku. Biegiem dotarł na miejsce w trzy kwadranse. [fiszka: “dzień targowy”] Zaraz za wzgórzem otwierała się polana i na jej skraju leżały dwa rozbite wozy kupieckie. [fiszka: “wieża bluszczy”] Jenna leżała niedaleko, nieruchoma i zaplątana w wyrastające z ziemi pnącza. Thorden podbiegł do niej i ocucił, po drodze zauważając koliste wgłębienia około metrowej średnicy rozsiane po całej łące, niczym ślady jakiejś magicznej bestii. Bohater nie był długo trzymany w niepewności - z oddali dobiegł go dźwięk głośnego stąpania, coraz bliższy i wstrząsający gruntem. Ledwo Thorden i Jenna zdołali się ukryć, zza linii drzew wyłonił się kształt wysokiego na kilka metrów ciosanego z kamienia humanoida. Konstrukt nie posiadał palców ani twarzy, niczym niedokończona rzeźba, w którą tchnięto życie. Zza lewej nogi golema wystąpił na polanę krępy człowieczek o zielonkawej skórze. Podpierając się oplecioną bluszczem laską rozglądał się nerwowo po okolicy. Gdy karzeł zaczął węszyć ślady i odwrócił się od ukrytych w zaroślach bohaterów, Thorden postanowił wystrzelić ostrzegawczą strzałę i ujawnić się [udany test Strzelania]. “Nie ruszaj się” - krzyknął łucznik nakładając kolejną strzałę na cięciwę. Ciężko powiedzieć, czy mały człowieczek słów nie zrozumiał, czy zwyczajnie je zignorował, dość, że zaczął uciekać w stronę golema. [wyższa karta inicjatywy i udany test Strzelania] Thorden nie dał mu jednak dobiec i powalił strzałą w plecy. Idąc w stronę leżącego Thorden dopiero teraz zauważył ciała wokół wozów. Martwi kupce i tragarze leżeli w dziwnych pozach przez zmiażdżone i wyrwane ze stawów kości. Brak było koni i jakichkolwiek śladów uprzęży. Thorden związał zielonoskórego człowieczka, zabrał jego kostur i ruszył z powrotem, w stronę chatki wiedźmy.
Gdy tylko minęli granicę polany, golem zaczął za nimi podążać. Jego dudniące kroki nadawały rytm wędrówce. Słońce było już wysoko na niebie gdy bohaterowie dotarli z powrotem przed chatkę. Przed nią, na małym zydelku, siedziała stara kobieta i obierała ziemniaki. Gdy tylko do niej podeszli, zignorowała słowa Thordena i zaczęła odprawiać czary nad rannym. Niestety jej starania nie przyniosły pożądanych rezultatów. Po tym jak od wiedźmy Thorden dowiaduje się, że to goblin i nie zostało mu zbyt wiele życia, prosi ją by go chociaż ocuciła. Przebudzony goblin zaczął krzyczeć coś w niezrozumiałym dla bohatera języku, a golem poruszył się, na co Thorden zareagował podrzynając zielonoskóremu gardło. Golem zamarł w pół kroku i zastygł w miejscu, z opuszczoną głową i ramionami. [fiszka: “mur graniczny, ściana, bariera”] Na widok krwi wiedźma czmychnęła do środka, zatrzaskując za sobą drzwi i [udany test Przekonywania] dopiero po krótkiej rozmowie pozwoliła Thordenowi wejść do środka. Thorden wreszcie przeszedł do rzeczy i zapytał o to, czy wiedźma zna słabe punkty smoków. Wiedźma od razu zapytała co będzie miała z tego dla siebie, z zastrzeżeniem, że złoto nie ma dla niej wartości. “Winien będę Ci przysługę” odpowiedział Thorden, na co wiedźma po chwili namysłu przystała. Podarowała bohaterom słoik z substancją, której zaledwie łyk mógłby powalić konia, zawartość więc całego słoika powinna wystarczyć na sparaliżowanie młodego jaszczura. Thorden podziękował za pomoc i wraz z Jenną wrócił do wioski.
[fiszka: “opuszczona w polu maszyna rolnicza, płóg”] Przed karczmą pojawiła się dziwna maszyna rolnicza, którą bohater zignorował. [fiszka: “inicjacja młodego wojownika”] Bohater odnalazł sierżanta Tasina na polu ćwiczebnym zaraz za murami miasta. Korzystając z nowo uzyskanej wiedzy opracowany został nowy plan. Na smoka wyprawić mieli się: Thorden, Jenna, sierżant Tasin, dziesięciu gwardzistów i jeden medyk, zabierając ze sobą sześć pawęży, dwanaście metrów łańcucha, dwie ciężkie kusze, dwa haki i duży zapas liny. Dodatkowo Thorden, Jenna i sierżant zabrali po lekkiej kuszy, a Thorden na czas wyprawy dodatkowo wymienił swoją skórzaną zbroję na pewniejszą choć cięższą kolczugę.
Wyprawa ruszyła następnego dnia o świcie. Do Dyrianki oddział dotarł następnego dnia w południe. Zarządzono odpoczynek w wiosce, pożyczono od rybaków sieci i późnym wieczorem cała drużyna ruszyła w stronę bagien, by zastawić na smoka pułapkę. Odnalezienie drogi po ciemku okazało się dość trudne, Thorden postanowił zatrzymać kompanię i iść na zwiady. Zabrał ze sobą gwardzistę potrafiącego się wspinać i kazał mu wejść na najwyższe drzewo. Niestety [wynik 1 na k10 w teście Wspinaczki] gwardzista spadł z dużej wysokości i złamał nogę. Dodatkowo hałas rozbudził smoka, który - jak się okazało - znajdował się niedaleko. Thorden uznał, że tej nocy nici z zasadzki i będzie trzeba próbować dnia następnego. Jak postanowił tak też uczynił i następnego wieczoru oddział znowu zapuścił się na bagna.
Znając tym razem położenie jaszczurczego leża, Thorden zarządził rozbicie pułapki około 300 metrów od niego, a sam wraz z sierżantem zapuścili się bliżej. Gdy zbliżyli się do granicy sadzawki, smok podniósł się i zwrócił w ich stronę [nieudany test Skradania]. Wcześniej niż tego chcieli, rozpoczęła się szaleńcza ucieczka przez podmokłe bagno. Oboje uciekali pomiędzy drzewami podczas gdy smok leciał nad nimi. Wiedząc, że nie przegonią lecącej bestii [wielokrotne testy Tempa] przy pierwszej nadającej się okazji ukryli się w spróchniałych drzewach. Smok wylądował i posłał w ich stronę strugę paraliżującego gazu. Thorden przyłożył do ust przygotowaną wcześniej mokrą chustkę i [udany test Wigoru] oparł się mdłościom. Thorden i Tasin w tym samym momencie wyskoczyli z ukrycia i wystrzelili z kuszy. Bełt posłany przez Thordena wbił się w skrzydło smoka, uszkadzając je wystarczająco, by uniemożliwić bestii latanie. Rozpoczął się drugi pościg, tym razem o wyrównanych szansach. Smok, choć silniejszy, musiał kluczyć pomiędzy drzewami, co pozwoliło uciekającym zachować bezpieczny dystans.
Thorden i Tasin dotarli wreszcie do przygotowanej zasadzki i schowali się za ustawionymi w rzędzie pawężami. W poprzek trasy biegu smoka przeciągnięto łańcuch, który dwaj gwardziści w odpowiedniej chwili napięli. Smok jednak w czas spostrzegł pułapkę i [udany test Zręczności] przygniótł łańcuch łapskiem, zwalając obu gwardzistów na ziemię. Kolejni dwaj wojownicy, ze stanowisk na gałęziach drzew zrzucili na smoka rybackie sieci, które smok z łatwością rozerwał [udany test Siły]. Dwie ciężkie kusze ustawione naprzeciwko wystrzeliły. Jeden z bełtów wbił się w pancerz z grubych łusek, nie zranił jednak smoka. Zadaniem jednego z gwardzistów skrytych za pawężami było posłanie w odpowiednim momencie słoika od wiedźmy prosto w paszczę smoka, [nieudany test Rzucania] niestety rzut był niecelny i słoik rozbił się u stóp smoka. Na dany przez Thordena znak wszyscy wyciągnęli miecze i zaczęli kłuć nimi bestię. Okrążona ze wszystkich stron poczwara nie broniła się długo, ostatecznie powalona szczęśliwymi uderzeniami dwóch gwardzistów. Cały oddział jednym głosem zawył z radości.
Po zakończonej walce Thorden udał się na przeszukanie leża smoka, w którym znalazł tylko [nieudany test Spostrzegawczości] kufer z ciuchami [rzut na tabelę skarbów: “kufer z ciuchami: spodnie, kiecki, koszule, bielizna, skarpetki, kilka par butów, kapelusz, rękawiczki”]. Ubrania rozdał gwardzistom i wraz z całym oddziałem wrócili do wioski. Była późna noc, gdy dotarli do Dyrianki. Wieśniacy ugościli ich i dali spokojnie spać, dopiero rankiem urządzono radosną ucztę. W południe sierżant Tasin zabrał sześciu swoich ludzi i większość sprzętu i udał się do miasteczka. Pięciu gwardzistów miało zostać pomóc Thordenowi w rozebraniu smoka i wrócić po kilku dniach razem z bohaterem. Po południu grupa wyruszyła z powrotem w stronę bagien.
[fiszka: “prorok zagłady lub pokoju”] W połowie drogi Thorden usłyszał dochodzące z zarośli nawoływania. Kierując się źródłem dźwięku dotarł do wychudłego mężczyzny ubranego w poszarpane łachmany. “Jaszczur poległ, teraz ziemia się otworzy i pochłonie ją ogień” - bohater nie miał ochoty słuchać takich proroctw i zostawił starca swojemu losowi. Gdy dotarli wreszcie na miejsce wczorajszej potyczki, z niesmakiem odkryli, że grupka bagiennych trolli zwęszyła padlinę. Brzuszysko smoka zostało otwarte i ze środka wylały się wnętrzności. Thorden dał rozkaz do ataku. Walka potoczyła się szybko i zdecydowanie nie po myśli bohatera. Dopiero gdy czwarty gwardzista upadł nieprzytomny na ziemię Thorden zarządził ucieczkę, pozostawiając nieszczęśników na pewną śmierć. Thorden i Jenna wrócili do Dyrianki z pozostałym żołnierzem i jeszcze tego samego dnia odesłali go do domu.
Kolejnego dnia po raz drugi Thorden wybrał się na bagna, tym razem tylko z Janną. Odnaleźli ciało jednego z towarzyszy, zostawili je jednak i zabrali się za ściąganie skóry ze smoka. [fiszka: “zamaskowany jeździec w czerni”] Wracając napotkali zamaskowanego niziołka na niezwykłym wierzchowcu - kroczącym na dwóch łapach jaszczurze. Jeździec skrywał twarz za maską z drewna, wymalowaną w kolorowe wzory. Szczędził im wyjaśnień, zdradził jedynie, że został wysłany w te tereny ze szczególną misją. Razem dotarli do Dyrianki. Następnego dnia niziołek zgodził się pomóc im zebrać resztę łupu: rogi, zęby i pozostałości skóry. Tutaj ich drogi się rozdzieliły: niziołek pojechał w sobie tylko znaną stronę, a Thorden z Jenną wrócili do miasteczka.
Gdy tylko sierżant dowiedział się, że Thorden wrócił, wyszedł mu naprzeciw i chciał wiedzieć, co do cholery stało się na bagnach. Po krótkiej kłótni puścił Thordena, jednak już zapewne nigdy nie zaufa mu opieki nad swoimi ludźmi. Thorden tymczasem odwiedził barona. Redspar, widząc potencjał młodego awanturnika, zgodził się zawierzyć mu miecz na dłużej. “Chcę jednak byś wrócił i opowiedział mi o wszystkim czego dokonałeś.” Po opuszczeniu rezydencji wuja, bohaterowi pozostały jeszcze odwiedziny u wiedźmy. Uleczyła jego ranę poniesioną w walce ze smokiem. Spłacił jej swój dług oddając ząb smoka i laskę bluszczy i mając nadzieję na oddanie przysługi w przyszłości. [fiszka: “alfons ciągnie pijaną dziwkę za włosy do burdelu”] Idąc ulicą miasteczka Thorden zobaczył mężczyznę popychającego i ciągnącego za włosy pijaną kobietę. Całą sytuację zignorował, uznając, że to nie jego interes. Ostatnią sprawą, którą załatwił w miasteczku, było zlecenie płatnerzowi wykonanie skórzanej zbroi ze skóry smoka. Rzemieślnik zaproponował mu następujący układ: zrobi dwie zbroje i jedną zatrzyma dla siebie, za to Thorden nie będzie musiał ponosić kosztów robocizny. Bohater przystał na taką umowę. Po załatwieniu wszystkich spraw Thorden zapytał Jennę, czy chce z nim podróżować dalej. Ta uznała, że woli wrócić do Dyrianki, by pomóc rodzinie odbudować dom, ale nie wykluczyła, że w przyszłości ich drogi mogą się przeciąć. Płatnerzowi kilka dni zajęło wykonanie zbroi, a po odebraniu jej bohatera nic tu już nie trzymało. Zaczął zastanawiać się, co mógłby dostać w zamian za zęby smoka w dalekim Królewskim Porcie, gdzie podobno mieściła się szkoła magów.
Czas leciał szybko i pod wieczór już, choć chęć do gry wciąż w nas była, oboje nabawiliśmy się małego bólu głowy i postanowiliśmy skończyć. Łącznie graliśmy jakieś 7 godzin, w dwóch posiedzeniach z przerwą na obiad.
Na koniec jeszcze kilka wniosków na temat Savage Worlds i improwizowania.
- Modyfikatory potrafią spowolnić walkę. W przypadku walki ze smokiem atakujący dostawali +2 za wielkość bestii i +4 za okrążenie przeciwnika, do tego w sumie mogłem jeszcze doliczyć modyfikator za ciemność. W przypadku ataku mierzonego trzeba było za to odjąć -2 albo -4. Pamiętanie o tych modyfikatorach i przeliczanie ich w pamięci jest nużące na dłuższą metę.
- O ile Figury rzucają dodatkową kostką we wszystkich testach, to rzut na obrażenia jest taki sam dla wszystkich postaci. Jest to mało heroiczne w przypadku, gdy walczy się z przeciwnikiem, którego łatwo trafić, ale trudno zranić. Tak było dokładnie w walce ze smokiem i Blotki zabiły smoka zanim jeszcze gracz zdecydował o ataku swoją Figurą.
- Przygotowanie statystyk BNów jest rzeczywiście banalnie proste. Nie znam dobrze mechaniki, a i tak nie musiałem długo szukać sposobu na wyrażenie konkretnego pomysłu fabularnego w jej języku.
- Motywy do improwizacji, które zapisuję sobie na fiszkach muszą leżeć w odpowiednim miejscu na skali szczegółowość - ogólność. Gdy motyw jest zbyt szczegółowy to ciężko go wpasować do aktualnych wydarzeń, gdy jest zbyt ogólny to nie stanowi on żadnej inspiracji. Raz wylosowałem kartę “najemnik” i od razu pociągnąłem następną, za to np. “wieża bluszczy” wyszła bardzo ciekawie. :)
- Świetne jest to, że gracz może zgłębić te wątki, które go interesują, a zignorować pozostałe i ja jako Mistrz Gry nie czuję, że cokolwiek zostało zmarnowane.
- Nieprzewidywalność sesji daje też więcej frajdy podczas mistrzowania, a do tego zdejmuje z mistrza ciężar długotrwałego przygotowania.